Теория магии. Виды магии и их воздействия

Чары

Чары - вид магии, не меняющий саму структуру предмета, но изменяющий его свойства. Все чары действуют временно.
По времени воздействия чары делятся на 4 категории:

1. Результативные чары
Подобный вид чар приводит к ожидаемому результату мгновенно и не изменяется с течением времени. Их суть: изменить некие свойства/возможности объекта мгновенно и привести к некоему новому, принципиально новому результату.
Этот вид чар ближе всего находится к заклинаниям, и причислить его к чарам можно лишь благодаря его магической сути и происхождению.
Как и заклинания, такие чары отбиваются щитом Протего.
Чары расколдовываются только колдомедицинскими (или колдомедицинской природы) чарами или заклинаниями, не снимаются ритуалами, либо зельеварением.

2. Кратковременные чары.
Это все чары материализации.
Их действие длится 7 минут.
Подобные чары ничем не расколдовываются.

3. Долговременные чары
Воздействие таких заклинаний прекращается с использованием заклинания Finite Incantatem.
В случае существенного воздействия на зачарованный предмет, связанного непосредственно с действием чар, потребуется помощь специалистов, чтобы расколдовать предмет. Чем сильнее и сложнее будет такое воздействие, тем больше вероятность сохранения искаженного воздействия магии, либо её последствий.
Чары расколдовываются только чарами или заклинаниями, не снимаются ритуалами, либо зельеварением.

4. Чары процесса
Подобный вид чар не приводит к конкретному результату, он будет выражаться конкретным процессом. Например, взбалтывание, кипение, перемещение. Они контактны: длятся, пока палочка указывает на предмет.

5. Контракты
Время воздействия этих чар ограничено жизнью мага
Контракты нерасторжимы и ничем не снимаются, если только в самом контракте не указаны возможные причины расторжения магического договора.

Заклинания

Заклинания - вид магии, воздействующий на саму суть объекта, на его природу.
Воздействие всех заклинаний постоянно и снимается только при помощи специальных колдомедицинских заклинаний, ритуалов, либо зелий.
Все заклинания, кроме специальных (взаимообратные, ТМ, СМ) отбиваются щитом Протего.

Трансфигурация

Трансфигурация – вид магии, связанный с постоянным преобразованием объекта. Подобное преобразование меняет свойства и суть предмета, но является именно преобразованием, а не изменением самого предмета. К примеру, если вы трансфигурируете стакан в булочку, при идеальной трасфигурации такая булочка будет идентична настоящей по размеру, внешнему виду и вкусовым свойствам, однако вы ею не наедитесь, потому что эта псевдо-булочка не будет булочкой на самом деле.
То же самое касается и анимагии, и метаморфмагии. Превращаясь в любое существо, анимаг перенимает повадки, ведет себя как зверь, двигается как заданное трансфигурацией существо, но сохраняет разум, логику и понимание человека, которым он и является на самом деле.
Именно из-за того, что трансфигурация не меняет истинной сути вещей, от анимага никогда не родится зверь. То же самое касается и оборотней.
Отличие оборотня от анимага с т.з. трансфигурации заключается только в том, что трансфигурация оборотня не зависит от его желания и связана с лунным циклом, и только при помощи зелья можно добиться сохранения человеческого рассудка у оборотня во время подобной трансформации.

Магическая связь

Магическая связь бывает следующего рода:
- узы родовой собственности
- именные узы
- долг жизни
Узы родовой собственности
1. Узы родовой собственности - это узы между эльфом и его хозяином и, иногда, взаимосвязь между артефактом и родом, им владеющим. Узы родовой собственности не позволяют эльфу нарушить прямой приказ членов семьи и не позволяют стороннему человеку пользоваться артефактом, находившимся в руках одной семьи многие века. Эта магическая связь совершенно иного рода, совершенно иного характера, действия, выражения и возникновения. В случае фиксированного магического контракта волшебник сам соглашается на обязательство (безусловно, допустим вариант Империуса или Конфундуса, но это - внешнее воздействие, не имеющее к данному виду связи никакого отношения), участвует в ритуале и "посвящается". Душа продана по оптовым расценкам, вызов брошен. Цена, как известно, - смерть.
В случае уз родовой собственности никаких ритуалов не совершается. Эта магическая связь возникает при длительном служении свободного эльфа одной семье из-за особенностей крови волшебников. Эльф словно бы приспосабливается к тем волшебникам, в чьих жилах течет одна кровь. Обувь разнашивается по ноге.:) Однажды возникнув, эта связь не исчезает сама по себе - напротив, она наследуется младшим поколением эльфов и с годами становится все крепче. Прервать ее может только воля волшебника из семьи, которой служит эльф.
Подобная связь не предусматривает смерти за нарушение приказа. Самого факта нарушения прямого приказа просто не может быть. Эльф физически не может поступить иначе. Это невыносимая потребность, как говорить правду под Веритасерумом.
Эльфы привыкли быть "прикрепленными" к семье волшебников. Это уже не просто привычка, это потребность, пренебрегать которой эльфам едва ли не физически тяжело. Эти узы имеют многовековую историю, это сильнейшая магическая связь.

Любопытно, что происходит с фамильными артефактами. Точно так же артефакт словно бы привыкает к одному роду, становится индивидуальным для тех, в чьих жилах велик процент крови рода-владельца.
Именные узы (магия имени)
2. Именные узы - узы, возникающие между человеком и его именем.
Не смейте произносить имя Темного Лорда! - рявкнул Снейп.
Наступило гнетущее молчание. Взгляды их скрестились над Омутом памяти.
- Профессор Дамблдор произносит его имя, - тихо сказал Гарри.
- Дамблдор - чрезвычайно могущественный волшебник. Он может себе это позволить без опасения... мы же... - Снейп машинально потер левое предплечье - Гарри знал, что там выжжена Черная метка. ГП и ОФ.
Кто-нибудь замечал у Снейпа тягу к паникерству или суеверности? Господа, поверим специалисту в области Темных Искусств.

Как можно заметить по общей тенденции, имя волшебника имеет магический вес. Это пунктир, связывающий наименование и предмет, внешнюю оболочку и магическую сердцевину. В мире, где оболочку можно сменить зельем, этот пунктир будет заметен как нигде четче. Магическая сердцевина, в чьем бы теле она ни находилась, какое бы обличие не принимала, будет единственна и уникальна. У каждого волшебника свой Патронус. Возможно, это еще одно проявление уникального, исключительного почерка магической сердцевины. И этим Ро в очередной раз не просто внешнее сходство Гарри с Джеймсом, но и внутреннюю их идентичность. Возможно, таким образом заклятие каждого волшебника имеет свой собственный "след", и заклятия эти, как отпечатки пальцев, опытный сыщик сумеет различить. Возможно.
А теперь от красивых предположений к очевидным выводам. Между именем и волшебником обязана существовать магическая взаимосвязь, если МинМагии способно контролировать каждое заклинание, выпущенное не достигшим совершеннолетия волшебником вне магической школы (на большее, насколько я понимаю, сил и средств не хватает). Устанавливать магические "жучки" по всему подведомственному магомиру явно не имеет смысла, равно как и прикреплять их к конкретному волшебнику. Господа, волшебники не вживляют микрочипы, они действуют масштабнее:) Должен существовать универсальный способ выявления этого правонарушения.Волшебная палочка также не подойдет на роль этого универсального детектора в силу того, что волшебник может попросту воспользоваться чужой палочкой.
Дамблдор - чрезвычайно могущественный волшебник. Он может себе это позволить без опасения... Не потому что Дамблдор - самоубийца, а потому, вероятно, что способен контролировать процесс.
Сам обладатель имени эту связь уничтожить не может. Это оторвет его от внешней оболочки, разорвет взаимосвязь оболочки и сердцевины. Саму необходимость этой взаимосвязи.
Том Марволо Реддл --> Лорд Волдеморт
Не потому ли Дамблдор говорит о Томе Реддле и Лорде Волдеморте как о разных людях? Он продвинулся дальше других. Он сумел не просто назвать себя иначе, но видоизменить сами магические узы, связывающие его суть с физическим телом.

Имя - это уникальная магическая составляющая, являющаяся связующим звеном между душой и телом волшебника. Кровь, текущая в его жилах, переносит с собой магию родства и семьи, так называемую магию крови. С ней, рождаясь, волшебник принимает все клятвы и проклятия, передаваемые его родом; получает возможность управления домовыми эльфами, принадлежащими семье; приобретает возможность управления магическими барьерами своего дома, составленными ритуалом на крови. Все, что обуславливается принадлежностью к какому-либо роду, передается с кровью. Магия имени, пожалуй, наиболее тесно связана именно с магией крови.

Магическая связь имени - это то, что отличает скрепленные душу и тело волшебника от других похожих, именует её, делает уникальной. Магическая связь имени позволяет душе волшебника сохраниться на портрете, появиться во время явления Приори Инкантатем. Со смертью тела имя остается связанным с душой.

Само имя не несет с собой элемента чар. Именем невозможно убить, сломать или... испепелить невыносимо глупое эссе. Это не заклинание и не иллюзия чар - это магическая связь, оставляющая свой отпечаток на судьбе волшебника, его роду и душе. Подобная связь возникает с принятием имени. Во всех чистокровных семьях, а также многих других, имя принимается специальным ритуалом крещения. Крестный отец при этом является своеобразным Хранителем, скрепляющим связь.

Благодаря магии имени волшебник может:
- заключать магические контракты, такие как участие в магических турнирах
- принимать обеты
- привносить в свой род магические обязательства в виде клятв и проклятий
- сохранять свои магические возможности и обязательства, находясь под действием оборотного зелья или будучи невидимым
- быть объектом, к которому аппарируют
- узнать возможные опасности или влияния, используя познания в прорицаниях
- узнать пророчество о себе среди прочих
Долг жизни
3. Долг жизни.
Долг жизни означает магическую взаимосвязь на основе магического контракта между волшебником, спасенным от неминуемой смерти, по отношению к спасшему его волшебнику. Обязательным условием возникновения этого долга является добровольный выбор волшебника-спасителя. Долг не возникает тогда, когда у волшебника не было иного выбора или когда он действовал из корыстных побуждений.
Долг жизни означает невозможность мага содействовать смерти своего спасителя. Иными словами, волшебник не может сделать ничего такого, что сразу же повлечет смерть того, кому он обязан жизнью. Волшебник может только лично убить своего спасителя при помощи заклятия Авада Кедавра, но это такое убийство может повлечь за собой любое последствие от разрушения души до физической смерти.
Эта связь - самая загадочная из всех существующих магических связей

Артефакты

Что есть артефакт? Артефакт - это предмет, который приобрел некие магические свойства в результате волшебного воздействия мага, либо получивший волшебные свойства в результате спонтанного выброса магии. В последнем случае артефакт может вести себя непредсказуемо и вызывать различные аномалии.
Предмет, по своей природе обладающий магическими свойствами, не считается артефактом (обычно подобные предметы обладают слабой магической силой и зовутся оберегами).
Артефакты принято делить на древние и относительно новые. Чем дольше существует артефакт, тем сильнее его воздействие и тем сложнее разрушить как сам артефакт, так и силу его воздействия.

Все древние артефакты как правило хранятся в домах их наследников, либо частных коллекционеров. Практически все они известны в магомире и не возникают из ниоткуда внезапно.
Существуют истории о наследниках некогда великих родов, которые становились заложниками или жертвами древних артефактов. Как правило речь шла о предметах, подаренных семье недоброжелателями много веков назад. Специалисты находят на подобных артефактах сильнейшие родовые проклятия. Когда по недоразумению такие предметы попадают к магглам, те называют их проклятыми вещами и стремятся от них избавиться.

Все новые артефакты работают по принципу существующих чар. Никакой новый артефакт не может работать по новым неизведанным принципам и использовать неизвестную миру магию.
Все новые артефакты создаются по принципу существующих чар. Магическое действие как будто переносится на предмет и "включается" по заданному волшебником механизму (контакт, погружение в жидкость, в огонь, в воду, на свет, при повторении определенного "открывающего" или "закрывающего" заклинания и т.д.), либо действует постоянно. Созданием артефактов занимаются специалисты в данной области, и рядовой волшебник, какова бы ни была его магическая сила, создать артефакт не сможет.

На предметы могут переноситься только простые, темные, запретные, либо взаимообратные чары и заклинания, однако в последнем случае создание артефакта нецелесообразно - при применение парного контр-заклинания действие артефакта закончится навсегда, и его придется зачаровывать снова. Стихийная магия для создания артефактов не используется - её сила слишком велика и непредсказуема, и процесс создания подобного артефакта, устраивающего бурю, к примеру, может закончиться фатально как для волшебника, так и всех окружающих в радиусе нескольких миль.
Зачаровывание предмета на определенный комплекс заклинаний возможно в случае, если это заклинания одного вида. Иными словами, вы не сможете создать артефакт, который вообще работает как "простой" Ступефай, а при прикосновении к нему - как "запретный" Круциатус. Использование разных видов магических субстанций в одном артефакте в лучшем случае приводит к блокировке артефакта (он просто не будет работать), в худшем - закончится летальным исходом для самого волшебника.

Все артефакты, использующие запретные заклинания, работают только контактно. Все артефакты, использующие темную и боевую магию, не могут работать постоянно, им необходимо "включение". Без этого невозможным было бы само создание подобных артефактов в принципе.

Существуют различные артефакты, работающие индикаторами слежения и способные "транслировать" в зеркале происходящее на некотором расстоянии. Как правило подобные предметы не работают дальше, чем в радиусе 100 метров.
Эффекта вредноскопа можно достичь и подвесив к люстре, к примеру, магический глаз, но в данном случае видеть происходящее под люстрой будут не все, а только владелец глаза.
Некоторые из подобных предметов способны "отслеживать" определенный вид магии, происходящий в комнате, и блокировать его в случае проявления.

Артефакты, работающие с зельями, могут распознавать только некий конкретный вид, либо как-то проявляться в случае, если зелье ядовито. При работе с жидкостями в качестве индикатора принято использовать изменение цвета состава на основе простого заклинания Colorurn.
Артефакты не подвергаются магическому изменению: их невозможно увеличить, уменьшить, трансфигурировать, либо сломать. Все артефакты уничтожаются только противодействующим его действию магическим ритуалом, либо предмет прекращают свое действие самостоятельно, будучи ограниченным по времени.

Маховики времени

Всеобщее правило единства, цельности и нерушимости времени.
Время не линейно - оно едино, цельно и постоянно для любой своей точки. Всё происходит единственным возможным способом и никак иначе, и это правило едино для всех временных промежутков, ни один из которых не может быть повторен дважды все зависимости от того, какое именно количество раз этот промежуток будет пережит одним и тем же волшебником. Время не зависит от ваших пространственно-временных перемещений - оно протекает на одном промежутке один и только один раз с учетом всего того, что произошло, происходит и чему только суждено будет произойти.

Иными словами, вмешиваясь во время, вы можете лишь дополнять и пояснять уже имеющиеся события, но не можете изменить того, что уже совершено. К примеру, события в прошлом имели место быть лишь потому, что из будущего вы вернетесь к ним и дополните несуществующие прежде звенья, только так и никак иначе. Существует лишь одна цепочка событий с учетом как прошлого, так настоящего и будущего.
Время само по себе страхует от попыток неправомерного его использования. Каким бы сильным ни было ваше желание уничтожить Темного Лорда в колыбели, будут возникать естественные препятствия и обстоятельства, мешающие вам воплотить свой замысел в жизнь. Именно потому что в будущем Темный Лорд жив, и как бы близко, сам того не ведая, он не оказывался от смерти вашими стараниями в своем прошлом, он выживет, - именно потому, что в будущем он жив, и иначе, в силу единственности ситуаций протекающего момента, быть не может, вне зависимости от ваших личных пожеланий.

Что происходит с человеком, когда он перемещается в прошлое? Может ли человек умереть в собственном прошлом?
Да. Может.
Перемещаясь из субботы обратно во вторник, вы, получается, второй раз проживаете время вторник-суббота: вы просто были в нем дважды. Это не меняет того, что, достигнув по времени момента, когда вы начали отматывать маховик времени назад, вы должны вернуться туда, где в находились в то время. Соответственно, если пространственно вы будете находиться довольно далеко от места своего «ухода» в прошлое, вас может расщепить, как при неправильной аппарации. При подобном временном расщеплении возникает временная петля, и вы перестаете быть как частью настоящего, так прошлого и будущего, навсегда исчезая из мира. Ни один маховик не позволяет человеку одновременно жить в настоящем и прошлом - это невозможно. Возвращаясь в прошлое, вы проживаете второй раз прошлое, и «где-то в это время вы живете в будущем» для вас быть не может. В данный момент вы находитесь здесь и сейчас - и НИГДЕ и НИКАК иначе.
Зайти «в состоянии маховика» по времени дальше момента, когда вы закончили его «отматывать» в прошлое вы не можете - вы обязательно вернетесь туда, откуда начали свой путь.

Смерть в собственном прошлом.
Почему умереть в прошлом можете только вы, а не окружающие? Потому что они не возвращались во времени, и в будущем они живы. А вот вы точно так же продолжаете жить свою жизнь вне зависимости от того, в каком именно времени - настоящем или будущем. Считайте, что вы туда просто ненадолго переехали. Именно поэтому, перемещаясь во времени, вы не молодеете. И, соответственно, вы не можете существовать в прошлом больше, чем просуществовали бы в любом другом времени - речь идет о старении и смерти.

Таким образом, правила перемещения во времени:
1. Вы можете пояснять и дополнять фактическое прошлое, но не можете его изменять.
2. Перемещаясь во времени, вы не перемещаетесь в пространстве. Вы остаетесь в том же месте, но видите его таким, каким оно было в том времени, куда вы отправились.
3. Путешествия в будущее с маховиком времени невозможны, однако «вернуться» обратно в будущее к тому моменту, с которого вы отправлялись в прошлое, вы можете.
4. Путешествуя в прошлое, вы обязаны оказаться в нужное время в том месте, из которого вы отправились в прошлое. В противном случае вас захватит пространственная петля, и вы исчезнете из мира.
5. Чем больше человек в прошлом вас видят, тем больше у вас может возникнуть проблем. Вам это надо?

Клятвы

Магическая клятва - это условие, которое маг приносит безвозмездно, не получая за него материальную выгоду, и которое проносит для себя через всю жизнь. Условие, невыполнение которого, в отличие от контракта, никогда напрямую не влияет на смерть приносящего клятву. Иными словами, никакое условие клятвы никогда не может звучать как «если ты не сдержишь клятву, ты умрешь». Клятва никогда не держит угрозой смерти, её выполнение всегда добровольно.
Клятву невозможно принести под воздействием заклятия Империус, под давлением магического контракта или под угрозой собственной смерти.
Суть клятвы - это вечное исполнение собственного слова, данного добровольно. Это верность сказанному слову, верность собственной чести, обет на всю жизнь. Именно поэтому условие клятвы никогда не может быть принудительным.
Выполнение клятвы привязывается к определенному условию. Это обязательство не бывает «до результата», оно дается однажды - и на всю жизнь, либо на всю жизнь дальнейших поколений.
Клятвы могут приноситься кому-то (Присяга), либо себе.

Виды клятвы

- Родовые (клятва одного человека и его потомков)
- Личные (клятва одного человека)

Родовые клятвы

Родовые клятвы, в отличие от личных, всегда производятся только на крови. В них участвует не только магия имени, но и кровные узы. Необходимость исполнять клятву привязывается ко всем потомкам вне зависимости от степени родства.
Такие клятвы могу передаваться с условием - например, только по женской или только по мужской линии, либо только до седьмого потомка.
Клятвы, данные кем-то в роду себе, обычно привязываются к неким обстоятельствам. Например, клятва «Всем наследникам рода заниматься Историей Магии», либо клятва, что никто из рода никогда не продаст семейное поместье «Лестрейндж-Холл».
Клятвы, данные кому-то, обычно предполагают обязательства одного рода другому.

Невыполнение клятвы или предательство

Условие невыполнения клятвы обычно закладывается в формулировку самой клятвы. Как уже говорилось, смерть никогда не может быть условием невыполнения клятвы.
В случае, если такого условия нет, предавший клятвы и его род считаются проклятым. Проклятие возникает спонтанно, и никто не может знать, каким оно будет.

за информацию спасибо википедии и http://magictrio.5bb.ru